Wargame: Red Dragon

Nach 40 Std. Playtime meinerseits wird wohl so langsam nen kleines Feedback fällig. Ich bin erst mit Red Dragon voll und ganz in diese Serie eingestiegen und gehe daher nicht auf die etwaigen Änderungen zwischen den verschiedenen Teilen ein.
Red Dragon selbst ist der 3. Teil der Wargame Serie und ist ein Standalone Titel.


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Dein Haus, deine Garage, deine Armee

Wenn man erstmal den Deckbuilder erforscht hat und in einigen grundlegenden Partien ein Gefühl für das Schlachtfeld bekommen hat, macht es großen Spaß sich anhand seiner Lieblingsnationen sein Deck aus insg. über 1400 Einheiten zusammenzubasteln. Diese Masse wird natürlich eingeschränkt sobald man dem Builder sagt unter welcher Flagge man aufs Feld ziehen möchte.
Auch Spezialisierungen wie z.B. Motorisiert oder Airborne legen den Fokus der Zusammenstellung fest.
Den Anfang macht man natürlich mit vorgefertigten, allgemeinen Decks.

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So zieht man wenn man möchte jede Runde mit seiner ganz eigenen Armeezusammenstellung ins Gefecht, bewertet selbstkritisch und bessert hinterher nach wo es Sinn macht. Übrigens sind von Anfang an alle Einheiten freigeschaltet. Das eigene Playerlevel - man sammelt XP in Schlachten - hat keinen Einfluss auf die Auswahl an Einheiten.


Singleplayer ist so dermaßen 20. Jahrhundert.. Go MP!

Die KI neigt leider dazu das Schlachtfeld in starken Offensiven zu zuspammen, deshalb empfehle ich nach den Tutorials direkt zum Multiplayer überzugehen und in großen Partien Erfahrung zu sammeln.

In der Partie selbst wird dann immer auf Landkarten gespielt die z.T. recht große Ausmaße annehmen können. Diesen Platz braucht man auch. Jets legen Ihrer Geschwindigkeit nach größere Entfernungen in kürzester Zeit zurück. Artillerie Einheiten schießen je nach Gattung schonmal 20Km++ weit.

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Ähnlich wie bei CoH treten sich die Gattungen nach typischen Stein Schere Papier Echse Spock - Prinzip die Schnauze aus der Fresse. Wobei es in der Regel nicht selten so ist, dass z.B. 1 Einheit gegen mehrere Truppengattungen effektiv eingesetzt werden kann.

Ein Beispiel (Gattungen in Klammern) wie sich ein kleiner Teil eines Gefechts spielt:

  • Ein Panzer (TNK) der Russen wird durch eine NATO TOW [Boden Boden Rakete] Werfer (VHC) aus großer Entfernung aufs Korn genommen.
  • Daraufhin fliegt der Russe mit einem Splitterbombe bewaffneten Jet (AIR) zu der vermuteten Stelle und wirft aus guter Entfernung die Luftpost ab.
  • Das NATO VHC segnet das Zeitliche, wird jedoch durch eine Radar gesteuerte NATO FlaRak [Flak Raketenstellung] gerecht. Der Jet stürzt ab.
  • Der Russe setzt daraufhin in guter Entfernung mit einem Speznaz Infanterie Team (INF) einen Stoßtrupp via Transportheli ab, welcher die NATO FlaRak zum Ziel hat. Er sichert diese Flanken Operation via Spähhelikopter (REC) und 2 Stinger (Luft-Luft Raketen) Helikoptern (HEL) welche ebenfalls in sicherer Entfernung von den Flaks stehen.
  • Der NATO General hat seinerseits jedoch ein Infanterie Seal Team am Boden neben der NATO FlaRak welches ebenfalls als Späher (REC) fungiert.
  • Er sieht den Flankenanfriff, bombardiert die vermeintliche Route der Speznaz Infanterie aus weiter Entfernung mit Artillerie (SUP) Geschossen und macht seine Napalm Bomber (AIR) bereit um die gegnerische Infanterie den Gar aus zu machen, sollte sie noch näher kommen.
  • Er fordert selbst INF Verstärkung an welche er primär in die Wälder schickt und sichert seine FlaRak Stellung mit Panzern (TNK) und weiteren Boden Boden Raketen Stellungen (VHC).



Jede Aktion / Reaktion hätte auch auf andere Weise, mit anderen Truppentypen passieren können. Es beschreibt etwa 3-5 Minuten des Spiels in einer Partie. Ständig sind solche taktischen Manöver zu finden die mir persönlich extrem großen Spaß machen. Im Optimalfall kann man die Züge des Gegners voraussehen und entsprechende Vorkehrungen treffen. Seine Stellungen also gegen viele Typen und Angriffe absichern.

Das trifft ihn am härtesten und am Ende zählt nicht selten die Abschussleistung im Team.
Wenn man Pech hat reagiert der Feind mit verstärktem Artillerie Beschuss, welcher wiederum eigene Offensiven oder Gegen Artillerie Manöver notwendig machen, usw.

Das Wasser hält leider nicht die Balance

Die Balance auf dem Felde ist m.M.n. durchaus gegeben, auf dem Wasser sieht das leider derzeit noch etwas anders aus. Leider ist auch die stärkste Navy nicht in der Lage gegen einen Massen Raketen Angriff von speziellen Jetbombern anzukommen.
Dazu dann mehr im Gamestar Test. Man sollte berücksichtigen, dass es viele Karten gibt welche Seeeinheiten (NAV) außen vor lassen. Der durchaus berechtigtige Kritikpunkt sollte also ggf. entsprechend der Gewichtung betrachtet werden.

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Fazit:

Kaufempfehlung für jeden RTS Fan!


Weitere Infoquellen:

Der Test Video Gerät der Gamestar: www.gamestar.de/spiele/wargame-red-drago...n,50213,3055257.html

Sowie Einsteiger Tipps und Tricks (sehr nützlich): www.gamestar.de/spiele/wargame-red-drago...n,50213,3055450.html


Würde mich freuen den ein oder anderen Feldzug mit Euch zusammen zu bestreiten :)


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